Die vier Master

von Thorsten Kuhnert
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Was es heißt ein Spielleiter zu sein?

Vom sein und nicht sein eines Spielleiters...

Was bin ich?

Gewöhnliche Gesellschaftsspiele haben einen Spielplan und Regeln. Eigentlich alles was ein Spiel braucht, wenn der Spieler es zulässt, sich durch die durchschnittlich einstündige Handlung ziehen zu lassen. Ein Rollenspiel lebt aber vom guten Erzählen.

Rollenspiele haben zwar auch Regeln und Spielpläne, aber der wesentliche Unterschied liegt in der Fantasie der Spieler. Ein Spielleiter muss in der Lage sein, ein Abenteuer bzw. eine Geschichte glaubhaft und mit allen Facetten erzählen können. Das Einzige was den Spielleiter vom klassischen Geschichtenerzähler unterscheidet, ist die Tatsache, dass die Charaktere in seiner Geschichte nicht so handeln wie er es geplant hat oder gerne hätte. Die Spieler entscheiden, wie ihre Charaktere auf die vom Spielleiter erzählte Handlung reagieren.

Das macht den Spielleiter zu einem "Was-Ist-Wenn Medium". Er erzählt was passiert und er erzählt wie seine Welt, in der sich die Charaktere der Spieler aufhalten, auf das reagiert was diese Charaktere soeben getan haben. Um eine Geschichte bzw. ein Abenteuer so fesselnd wie möglich zu gestalten ist nicht unbedingt eine große Kreativität vorauszusetzen. Es gibt bestimmte Muster nach denen sich ein Spielleiter (auch Master genannt) oft verhält, wenn er ein Abenteuer schreibt bzw. vorbereitet. Wenn man seinen eigenen Typus erkennt und weiß welche Stärken und Schwächen dieser Typus hat, dann ist es einfacher einen gelungenen Spielabend vorzubereiten und läuft nicht Gefahr eines katastrophalen Desasters. Im Folgenden werden wir gemeinsam die einzelnen Typen betrachten, damit der eine oder andere merkt, dass es von Vorteil ist sich selbst zu kennen.

 

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Die vier Grundtypen

Bevor ihr als ein angehender Spielleiter ein Abenteuer entwerfen wollt, muss festgelegt werden welcher Typ von Spielleiter ihr seid. Spielleiter kann man in vier Grundtypen aufteilen. Die spontanen, die vorbereiteten, die besessenen und die Möchte-Gern-Spielleiter. Ich persönlich nenne sie gerne:

  • Stand-Up-Master
  • Pre-Master (vom engl. prepared = vorbereitet)
  • Obsed-Master (engl. be obsessed = besessen sein) - besessen sein von etwas
  • Would-Like-Master

Dabei ist zu beachten dass ein Spielleiter in der Regel immer aus mindestens zwei Typen besteht. Es gibt normalerweise keinen reinen Stand-Up oder einen reinen Obsed. Eher gibt es einen Primär- und einen Sekundärtyp in einem Verhältnis von 60/40 bis 90/10.

Stand-Up-Master

Der Stand-Up-Master hat auch wie die anderen Typen alle wichtigen Regeln im Kopf oder weiß zumindest wo er nachschlagen muss, um Regelfragen schnell klären zu können. Seine Stärke ist die Improvisation. Er hat wenn es hoch kommt ein paar Notizzettel mit einem Anfang, einem Mittelteil und einem Wischiwaschiende. Er entwickelt seine Geschichte dynamisch mit den Spielern zusammen, ohne es sie merken zu lassen.

Inspirationen holt er sich spontan aus Kinofilmen, TV-Serien oder Büchern und Comics. Er stößt die Spieler in seine halbfertige Welt und lässt eine oder zwei Geschehnisse auf seine Spieler wirken, die er gestern auf einen Notizzettel skizziert hat und wartet jetzt darauf, wie seine Spieler darauf reagieren. Aus diesen Reaktionen erhofft er sich weitere Inspirationen, die er jetzt sofort im Hinterkopf umsetzten muss, damit seine Spieler jetzt auch weitermachen können.

Der Stand-Up-Master ist oft auch ein guter Schauspieler und Klassenclown zugleich. NSC werden spontan erschaffen, ohne das es überhaupt einen Charakterbogen gibt. Er baut auch gerne leichte oder extreme Charakterzüge ein und imitiert andere Stimmlagen oder Dialekte, um den NSC authentisch zu machen. Erst nach der Spielsitzung kann es passieren dass dann ein Charakterbogen erstellt wird, falls dieser NSC Gefallen gefunden hat. Szenen werden bunt und mit viel Körpersprache dargestellt. Ungeachtet dessen was vielleicht im Regelwerk steht.

Oft verwickelt er sich aber auch in Widersprüche, erkennt zu spät das sein Plan, den er in der letzten Spielsitzung ersonnen hat, heute voll nach hinten losgehen kann, weil er einige Details vergessen oder übersehen hat. Spieler fangen an seinen Ausführungen erst mal skeptisch gegenüber zu treten oder nehmen seine Erklärungen erst mal pauschal gar nicht ernst. Er wird unglaubwürdig und verliert immer schneller und immer stärker den Bezug zur Spielgruppe. Seine Geschichte entwickelt sich schnell zu einem Taschenbuchroman, um den es nicht schlimm ist, in nicht gelesen zu haben. Seine NSC werden schnell in die gerade katastrophal wirkende impressionistische Kurzgeschichte geworfen, in der Hoffnung eine neue und inspirierende Reaktion zu erhalten. Das ist der Punkt, wo die Geschichten der Stand-Up-Master kurz vor der Dead-Line stehen.

Einige werden enttäuscht aufgeben. Vor allem die Obsed-Master reagieren darauf sehr extrem. Die Pre-Master haben immer mehr das „Kein-Bock-Mehr-Syndrom“ und hoffen darauf endlich etwas anders zu machen, um erst mal auf andere Gedanken zu kommen. Doch ein guter Stand-Up-Master, spielt jetzt in diesem Moment seinen Vorteil aus.

Nach der Spielsitzung wird erst mal darüber nachgedacht was der Sinn seiner Geschichte ist. Sehr schnell kann er die Unstimmigkeiten lokalisieren. Er fängt an Erklärungen zu entwerfen und fügt diese in seine Geschichte ein. In diesem Moment werden seine Notizen immer konkreter und der Stand-Up-Master wird immer mehr zu einem Pre-Master. In der nächsten Spielsitzung werden dann die geplanten Aktionen oder Szenen dann durchgespielt bzw. die Spieler werden dorthin geführt. Oftmals verstehen dann die Spieler die Geschichte anders und erkennen eine Logik in ihr, sodass sie sich wieder in der Geschichte zurechtfinden und auch wieder dem Spielleiter zuhören.

Pre-Master

Die Pre-Master sind ein Völkchen für sich. Sie haben ein ungeheures Potential an Fantasie und Kreativität. Nur die Fähigkeit diese auch umzusetzen klappt oftmals nicht so richtig. Nicht das sie es nicht könnten, aber der Funke will einfach nicht überspringen. Viele Pre-Master wünschen sich dann in diesem Moment ein Stand-Up-Master zu sein, fangen an zu experimentieren und geben nach kurzer Zeit wieder auf, weil sie merken das der Stand-Up-Weg nicht ihr Weg ist. So lange bis sie es erneut versuchen.

Pre-Master haben einen entscheidenden Vorteil. Sie sind vorbereitet. In ihren Aufzeichnung ist nicht nur ein Anfang, ein Mittelteil und einige mögliche Endteile, sondern Szenerien sind ausgearbeitet, NSC stehen bereit und werden dann auch korrekt gemäß ihrer Charakterwerte auf dem Charakterbogen dargestellt und eine Menge eventuelle Reaktion der Spieler sind durchdacht und mit den dementsprechenden Konsequenzen versehen. Der Pre-Master hat eigentlich alles im Griff. Er kennt die Regeln und weiß sie auch anzuwenden.

Auch Pre-Master können gute Schauspieler sein, wobei manchmal die Kreativität fehlt. Seine NSC wirken oft nicht authentisch genug. Improvisieren kann der Pre-Master auch wenn es sein muss. Er ist zwar kein besonders großer Freund davon, aber wenn es nötig wird, kann auch er aus dem Stehgreif einige gute Szenen herbeizaubern. Oft gelingt ihm das aber nicht schnell oder spontan genug, sodass er sich kurz zurückziehen muss, um überlegen zu können (alleine). Ich habe dann immer gesagt:

„Ich geh mal eben Pinkeln. Komme gleich wieder.“

Ihr werdet schnell merken, dass die Toilette in diesem Moment der einzige Ort ist, an dem ihr ungestört nachdenken und eure Gedanken sortieren könnt. Danach bin ich oft mit einer frischen Idee an den Spieltisch zurückgekehrt und das Spiel konnte weiter gehen.

Obsed-Master

Der Obsed-Master ist ein anderes Extrem. Auch er hat sämtliche Regeln einstudiert. Auf Zuruf kann er euch sagen in welchem Kapitel eine Regel erörtert wird. Seine eigenen Notizen wirken eher als Kompendium, als das sie Notizen abgeben. Er besitzt eine Vielzahl an NSC, Gebäudepläne, firmeninterne Personalpolitikstrukturen sowie eine exakte Auflistung aller möglichen Wetterlagen in einem fiktiven New York im Jahre 2135. Er kann euch sagen was in der letzten Regalwand, seiner exakt entworfenen Bibliothek, für selbst ausgedachte Bücher stehen und kann sie bei Bedarf auch beim Titel nennen und Auszüge aus ihrem Inhalt vorlesen. Seine Szenenbeschreibungen werden oft wie ein Roman sehr detailreich vorgelesen und sämtliche Situationen sind mit mindestens fünf Eventuellen Reaktionen und daraus drei Konsequenzen explizit ausgearbeitet und in doppelter Ausführung in Reinschrift sowie in getippter Version vorrätig.

Auch wenn ich hier etwas über die Strenge schlage, ist ein Obsed-Master dennoch so wie oben beschrieben. Er hat alles (und ich meine alles) ausgearbeitet, skizziert und vorbereitet was man sich nur vorstellen kann. Seine Geschichten besitzen mindestens zwei verschiedene Anfangsteile (falls man die Spieler mit dem eigentlichen Prolog nicht auf die Fährte bringt, gibt es ja immer noch Plan B), eine erschreckend breit gefächerte Mittelteilszenerie und mindestens drei mögliche Endteile. Dass diese Vorbereitung auch etwas Gutes hat, sieht man spätestens dann, wenn man sich als Spieler einem Would-Like-Master ausliefert.

Dennoch ist ein Obsed nicht zu verachten. Ich bewundere bis heute jene, die es schaffen so eine Leidenschaft in das Entwerfen einer Geschichte zu stecken.

Viele vertrauen auf das so hoch gelobte „Improvisieren“. Aber wenn gerade dann etwas hakt und der Spielleiter ins Trudeln gerät sind nur der Obsed und der Stand-Up in der Lage, ohne gleich die Flucht auf's Klo vorzuziehen, die Geschichte wieder in eine geregelte Bahn zu bringen. Also Kopf hoch. Sogar die Obseds sind wichtige Begleiter eines gelungenen Spieleabends.

Wenn ihr aber auf einen Obsed trefft, der zu 30% ein Stand-Up ist, können auch schon mal Situationen eintreten, die für Spieler etwas komisch wirken und mit Unverständnis einher gehen.

Ein Beispiel:
Der Spielleiter hat in seinen Augen alles fest im Griff. Nichts kann passieren um seine Geschichte zu stören. Alles ist vorbereitet und gut sortiert vor ihm auf dem Tisch verteilt, damit er schnellstmöglich reagieren kann falls...

Spieler 1: „...ich zerreiß das Pergament.“

Spielleiter: „Wie?!“

Spieler 1: „Na ich zerreiß das Teil!“

Spielleiter: „Ja aber wieso zerreißt du den Brief? Den solltest du doch lesen! Der ist doch wichtig für die Story!“

Spieler 1: „Echt? Egal. Mach weiter.“

Spielleiter: „Nein geht nicht.“

Spieler 1: „Wieso geht das nicht?“

Spielleiter: „Darauf war ich nicht vorbereitet, wir müssen hier einen Break machen.“

Ein Obsed der merkt in eine Situation zu rutschen, etwas nicht sofort kontrollieren zu können, ist ein sehr gefährlicher Pre. Er gibt entweder offen zu, dass er etwas überarbeiten muss oder er versucht das Ruder herumzureißen. Er setzt sich über Regeln hinweg, lässt aus dem nichts ein Portal sich öffnen, aus dem ein Umschlag in unsere Dimension fällt, mit dem Aufdruck „Diesen Brief müsst ihr lesen“ oder etwas noch viel schlimmeres.

Er zwingt die Spieler in seine vorbereitete Richtung zu gehen. Letzteres löst bei einigen bis vielen Spielern eine allergische Reaktion aus, da sie sich nicht gerne zwingen lassen. Stück für Stück wird das so perfekt geschriebene Abenteuer zu einer Katastrophe. Und wer hat Schuld? Die Spieler natürlich. Denn der Obsed hatte ja alles so schön vorbereitet.

Would-Like-Master

Der Would-Like ist ein zum Glück seltener Kamerad. Über ihn braucht man nicht viele Worte verlieren. Er ist ein Spielleiter, der wortwörtlich seinem Namen alle Ehre macht. Er würde gerne, kann aber nicht.

Er hat zwar etwas vorbereitet, aber der Pre würde den Would-Like für diese Stümperei mit Unachtsamkeit strafen. Der Obsed würde ihn sogar verkloppen. Seine NSC sind seelenlos, besitzen keine Charakterzüge geschweige denn einen Dialekt oder andere markante Auffälligkeiten, an die man sich erinnern könnte, wenn der eigene Charakter einem solchen NSC zum zweiten Mal begegnet. Der Wiedererkennungseffekt hat hier keine Gültigkeit mehr.

Zumindest hat eine Hand voll NSC einen festen Namen. Irgendwo in den Tiefen seiner Schmierzettelsammlung. Doch die Masse an NSC haben noch nicht einmal Namen und so erkennen geübte Spieler sofort das Fallobst (NSC die es nicht wert sind in den eigenen Notizen erwähnt zu werden, da sie sowieso unwichtig sind). Ein Would-Like Spielleiter sollte erst noch eine Menge Erfahrung als Spieler sammeln und andere Master kennen lernen, bevor er selbst zur Feder greift.


Fazit

Egal welcher Typus auf einen zutrifft. Alle haben ihre Stärken und Schwächen. Also. Erkennt euch selbst und handelt so als wenn ihr es wüsstet wer und was ihr seid. Umso weniger fällt es euch schwer eine Spielgruppe in eure Geschichte zu ziehen und sie mit ihr zu fesseln. Ein weiterer positiver Nebeneffekt ist auch dabei. Ihr könnt euch auf ein anderes Muster einstellen und so der Spielleiter werden, der ihr gerne sein wollt.

Denn nur jene, die wissen, können sein!

In diesem Sinne...
Viel Erfolg.

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